トリツカレ男見てきました

私も会社員のお仕事で250カットほど、背景で参加しております。

今回120カットほど(5分くらい?)自分の描いた背景が続くシーンもあり、劇場でかなり緊張しながら見ました(笑)

会社の仕事は「自分の作品」ではないので、ブログに書くかどうかずっと迷っていたのですが、最近ちょっと考えが変わりました。

日々業務をこなす中で

「これ、一人で作る3Dアニメに応用できるな」と思うことがあったり、

他のかたの要望に応える工程だからこそ得られる発見があったり。

これは仕事報告というより、

作業の中で気づいたことの記録です。

教訓でもなく成功談でもなく、思考のメモに近いです。

↓作品の 予告ムービーはこちら

絵本のような温かさと、舞台美術のようなオシャレさ。

そしてちょっと不器用で愛おしいキャラクターたちが、やさしく心に残る作品です。

✦ 現場の役割(ざっくり)

今回は通常シーンも描かせていただきましたが、私は主に 歌唱シーン周りの画面作り を担当していました。

配色設計はビジュアルディレクターの方が決めるので、

私はその配色を 劇場の大画面でも成立する画面 に仕上げていく役割。


0→1の核的なものではなく、1以降の作業

つまり新規発明ではなく 視覚の説得力を足す役ですね


水彩の滲みを混ぜるのか、油彩の質感を足すのか。

100を超えるカットをどうシーンとして統一させるのか。

決まったノウハウや正解があるわけではなく、

演出意図を読みながら、毎回手探りで方法を決めていました。


✦ 大画面実験の答え合わせ

今回、自分の中にひとつテーマがありました。

「劇場サイズでも耐えられる画面はどこにあるのか?」

配色はPC上では“設計図”の段階。

そこから劇場で成立する画面にどう落とし込むか、

雰囲気を壊さずどう解像度を上げるかがずっと課題でした。

写真のような密度としてのリアルさならまだ手掛かりがあるのですが、

要素はどこか舞台美術に近い、構造としてはシンプルな背景。

正直、モニターだけでは確信が持てず、

スクリーンでの答え合わせはずっと気になっていて――

結果は、

強すぎず/潰れず/浮かず/ノイズにならず

この塩梅は、今後の個人制作(3Dアニメ)のテクスチャ設計にもそのまま応用できそうです。

よし。これ持ち帰って自分の創作でも試そう。

こういう答え合わせができるのは、普通に役得。

気づきの積み重ねが、いつか自分の作品の密度を1ミリ上げてくれると信じて、また作業に戻ります。


✦ そして “声”のお話

パンフレットを買ってようやく確信しました。

私の推している声優さんの一人村井雄治さんのお名前が、ありました。

作業中に見ていたVTR(仮編集の線画に声が乗った素材)があるのですが、

そこから村井さんの声が聞こえてきたシーンがあって、しかもめちゃくちゃ良いお芝居で……

(ちなみにそのシーンの背景を担当してたの、私です)

キャスト発表前だったので断定はできなかったのですが、

パンフで確認できてひっそり嬉しかったです。

完成版ではその役は別の声優さんの演技になっていましたが、

それももちろん素晴らしくて。

ただ、いつか村井さんのこの演技のラインが、

作品の表側でも誰かに届く瞬間があればいいなと思ったり。

(いまは現場だけで受信できる、ひそかな役得ですね)


コミカルさと切なさが同時に存在したり、

余裕のある言い回しの奥に迷いが一瞬だけ覗いたり。

矛盾した要素が同居している声って、

私はすごく魅力的だと思うタイプです。

(2025-11-07)二次創作

✦ セラフさんを作り始めました

ローポリ × 密度のバランスを探す3D制作メモ

ローポリモデルということで、ところどころ“ざっくり”とデフォルメを入れつつ、
セラフさんらしい密度(みつど? 圧? 気配?)を出せないか いま実験中です。

情報量を増やせば解像度は上がるけれど、
存在感は情報量ではなく「濃度の置き方」で決まる と感じています。

だから今やっているのは
「細かく作り込む」 ではなく
「どこを残して、どこを切るか」 の選択。

ローポリなのに薄くならない。
シンプルなのに軽く見えない。
角度と面だけで“その人らしさ”が出る瞬間 を探しています。

✦ 制作工程キャプチャ

制作の変化が見えるように、途中工程を残しています。

① 頭部のみ(制作スタート)

まだ頭部だけの状態。
形としては「誰か」であることがわかるけれど、キャラクターとしての密度はこれから。

影と輪郭だけで存在が見えてくるこの段階が好きです。

② シルエットを決める(ローポリで構造を作る)

面と角度だけで存在感の“芯”を作っていく工程。

足すのではなく、選んで削る。

細かく描くより、
余白が語ってくれるようにする方が難しいし、面白い。

③ 現在の状態

まだテクスチャは貼っていませんが、
形だけで空気が成立してきた段階です。

✦ いま向き合っていること

きれいに作るより“らしさ”を優先したくて、
正確さよりも 視線が止まる理由 を探しています。

手数を増やすのは簡単だけど、
手数で語らせない強さ を持たせる方がずっと難しい。

だから今は、
“描く” というより “削りながら決める” 作業をしています。

少なくしても存在が消えない瞬間を探してる。

✦ 次にやること

  • UV展開
  • Photoshopで描いた模様を貼り込む
  • ベイクして Substance Painter に連れていく

模様はこれから。
どんなふうになるのか私もわからず、ドキドキしています。

✦ 最後に

手探りで形をつかむ工程めっちゃ楽しいです・・・

そして作っていると、改めて3面図をガン見しているわけですが、やっぱり構造とかめちゃくちゃ考えられていてすごいですよね

それでは、次の工程でお会いしましょう。

2025-10-26グラデーションマップを発見

🪶 Original Work

🌿 主人公のお部屋づくり

一次創作の世界の中で、主人公の雑草の女の子の部屋を制作開始。

雑草なのに、綺麗なお花の模様に囲まれている。

そんなちょっとシュールで、でも不思議とあたたかい部屋にしたくて──

まずは「どんな模様が似合うだろう?」と、イメージ出しのつもりでいろんなパターンを作ってみました。


色合いは昭和レトロポップを意識しています。

明るくてちょっとシュール、でもどこか懐かしい──
そんな“時間のゆがみ”のような感覚が出せたらと思っています。

3Dに張り込むのが今から楽しみです。

🎨 グラデーションマップという機能

左端のグレー画像を作れば、グラデーションエディタで作ったカラーパレットの色を割り当ててくれます

結果、同じ形なのに印象の違う模様がいくつも生まれます。できたものを微調整できるのもいいですね。

🪄 カラーパレットについて

今回使用したのは、手動で作成した昭和レトロ風のグラデーションマップです。

フォトショップ専用の .grd ファイルとして、下記よりダウンロードできます。

🎨 gradmap_showa.zip(ZIP形式)

このグラデーションマップは、私の作業中に作ってみたものです。
気に入ってくださった方はご自由にお使いください。
特別なサポートはありませんが、どこかでお役に立てたら嬉しいです。

改変や作品への使用はご自由にどうぞ。
ただし、グラデーションファイルそのものの再配布はご遠慮ください。

また、CLIP STUDIOや他のペイントソフトにも同様の機能があるようなので、興味がある方は調べてみるのもおすすめです。

色遊びの世界、奥が深いですよね。

2025-09-23 お誕生日ムービー公開

“推し”から初めてのいいねをいただいた。「確実に目に触れた」実感が、とても嬉しい。